|


Gry komputerowe i programy multimedialne
Rozwój technicznych środków przekazu stwarza
nową sytuację dla oddziaływań wychowawczych (zarówno w sensie
pozytywnym jak i negatywnym), bowiem te środki pozwalają obejmować
swym zasięgiem wielu odbiorców. Jednocześnie ich powszechność
sprawia, że niemożliwa jest pełna kontrola ich funkcjonowania.
Współczesny rozwój technik multimedialnych umożliwia masowe
uczestnictwo w zjawiskach kulturalnych i społecznych (na globalną
skalę), ale treści przekazywane przez środki masowego przekazu
stwarzają wiele problemów natury społecznej i wychowawczej.
Obawy wychowawcze mogą dotyczyć przede wszystkim upowszechnianych
przez te środki wzorów osobowych, niekoniecznie sprzyjających
rozwojowi osobowości.
Teoretycy i badacze
procesów komunikowania masowego podkreślają szczególnie duży
wpływ środków masowego przekazu na młodych ludzi. Jak potwierdzają
badania, wpływ ten zależy od indywidualnych cech odbiorców
oraz charakteru treści i form przekazu. Atrakcyjność środków
masowego przekazu, szczególnie dla dzieci, sprawia, że środki
te mogą zawładnąć ich czasem, zdezorganizować życie, a także
rozbudzić pragnienia, chęć posiadania, nabywania ułatwień
życiowych, pozostawiając zupełnie na boku wartości ludzkiego
trudu i poświęcenia1.
Dzieci są szczególnie podatne na medialne
oddziaływania, nie potrafią bowiem samodzielnie, w sposób
trafny i mądry wybierać, wartościować i oceniać przekazywane
informacje. Środki przekazu angażują czas dziecka i odrywają
je od ambitniejszych zajęć.
Nowe media ukazują świat w sposób
niezwykle zróżnicowany, lansując beztroskę, przemoc bądź okrucieństwo.
Konfrontacja doświadczeń bohaterów medialnych z własnymi może
być frustrująca bądź pobudzająca do działań twórczych2.

Stosunkowo nowe oddziaływanie wychowawcze
stanowią gry komputerowe, wespół z psychologicznymi mechanizmami3
występującymi przy korzystaniu z nich. Od zarania gry były
wykorzystywane dla przyjemnego spędzania czasu. Z chwilą nastania
ery informatycznej naturalną koleją rzeczy powstały również
gry komputerowe4, bazujące na rozwoju matematyki, cybernetyki,
psychologii oraz teorii systemów. Pierwsze programy-gry miały
skromną grafikę, często były to labirynty linii, wśród których
poruszały się jakieś symbole; obecnie wiele ukazujących się
na rynku gier przygodowych (adventure games), wykorzystujących
często interakcyjne5 możliwości komputera, posiada zaawansowaną
grafikę i animację.
Gry komputerowe można dzielić różnorako6.
Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga
od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium
podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze,
kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne),
bądź wreszcie ilość grających. Grać można bowiem w pojedynkę,
w grupie, przy jednym komputerze lub też z pomocą wielu komputerów
za pośrednictwem sieci komputerowej. W grach logicznych grający
odwołuje się, oprócz rywalizacji i współzawodnictwa, do kalkulowania
i kombinowania. Początek gry, będący sytuacją wyjściową, stanowi
podstawę umożliwiającą najróżniejsze kombinacje. W grach zręcznościowych,
w których dużą rolę odgrywa przypadek, grający może w pewnym
stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje
słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry,
co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi
nadzieję na zwycięstwo w przyszłości.
Kulturotwórczy aspekt gier komputerowych
Grający koncentruje
się, aby odnieść zwycięstwo nad rywalem znajdującym się w
analogicznych warunkach, bądź też tak kieruje głównym bohaterem,
z którym się utożsamia, by pokonać swych przeciwników - innych
bohaterów. Gra wymaga, oprócz podporządkowania się pewnym
arbitralnym konwencjom, także wysiłku, cierpliwości, zręczności
i pomysłowości, pozwala zmierzyć się z przeciwnikiem lub osiągnąć
określony cel w wyznaczonym czasie. Zwycięstwo w grze zależy
od szybkości, zręczności, pomysłowości, pamięci. Niejednokrotnie
oprócz woli gry wymaga też napiętej uwagi, wielokrotnego treningu,
zdyscyplinowania i wytrwałości, akceptacji miejsca akcji (umownego
i fikcyjnego), oraz poddania się akcji gry. Grający podejmując
działania bohatera zapomina o własnej osobowości, często udaje
kogoś innego. Przebranie bohatera spełnia niejednokrotnie
rolę cennego rekwizytu mającego na celu zmianę powierzchowności
i wzbudzenie strachu u innych. W przypadku gier toczących
się w wirtualnym świecie mamy do czynienia z oderwaniem się
od rzeczywistości. Grający poddaje się iluzji wirtualnej rzeczywistości.
Zasady gry ulegają wypaczeniu, następuje zatarcie granicy
między grą i zabawą a rzeczywistością7.
W grach element rywalizacji przejawia
się nawet wtedy, gdy podczas gry brakuje rywali. Pokonywanie
trudności, bicie różnorakich rekordów czasu, szybkości, precyzji
ma na celu dorównanie lub prześcignięcie innych, by za wszelką
cenę dobrze wypaść przy porównywaniu swych umiejętności z
innymi graczami. Istotnym mechanizmem gier jest zamiłowanie
do współzawodnictwa, zdawanie się na los oraz przyjemność
związaną z naśladowaniem. Gdy grający spotykają się, by grać
w kawiarniach internetowych bądź grają ze sobą poprzez sieć
komputerową, gra staje się czynnikiem nawiązania kontaktu8.
Mimo że u podstaw zabawy czy też gry odnajdujemy swobodę,
odprężenie i fantazję, to jednak jej istotą są określone reguły.
To reguły gry sprawiają, że jest ona płodnym i ważnym narzędziem
kultury. Walor kulturotwórczy gier wynika również z tego,
że "dają one świadectwo wartościom intelektualnym i moralnym
danej kultury, przyczyniając się ponadto do ich precyzowania
i rozwijania"9. W grach komputerowych spotykamy niekiedy pokusę
zdania się w swych poczynaniach na niedostępne moce i autorytety.
Może to powodować wypaczenie czy przekreślenie konwencji gry,
co jest wyrazem upadku kultury10. Jeśli zasady gier odpowiadają
potrzebie zaspokojenia wielkich pragnień, to może ono nastąpić
jedynie w hipotetycznych, idealnych warunkach. Gry z jednej
strony umożliwiają zaspokajanie pragnień grającego, z drugiej
zaś strony uodparniają grającego na analogiczne sytuacje w
świecie rzeczywistym.
Gra zatem jest nośnikiem wartości
(bądź antywartości) kulturowych. Kultura w pewnej mierze bierze
swój początek z zabawy, korzysta bowiem z postawy poznawczej,
z poszanowania określonych reguł, z dystansu wobec życia11.
W danej kulturze lansuje się określone gry i zabawy. Niektóre
z nich pozostają w harmonii z wartościami instytucjonalnymi
danej kultury, potwierdzając ją, inne przeciwstawiają się
kulturze, pełniąc funkcję kompensacyjną12.
Gra może stanowić źródło płodnych
konwencji, sprzyjających rozwojowi kultury. Może pobudzać
pomysłowość, inwencję, uczyć lojalności, dostarczać przykładów
współzawodnictwa. Ale może też stanowić kompensatę, w której
następuje pofolgowanie nagannym skłonnościom, powszechnie
potępianym.
Dzięki grze przeciwstawiamy się monotonii,
determinizmowi, brutalności natury, uczymy się tworzyć ład,
gospodarować i ustanawiać sprawiedliwość. Gra będąca odmianą
zabawy nie może sprowadzać się do poziomu błahej rozrywki13.
Dzieci w grach mogą naśladować zachowania dorosłych, co stanowi
dla nich przyjemność. Niejednokrotnie światem gier rządzą
określone zasady w sposób absolutny, nie znoszący sprzeciwu,
akcja może toczyć się w świecie fikcyjnym, zaniedbującym wiele
praw rządzących światem realnym.
Urzeczenie grą może sprawiać, że gracz nie zawsze odczuwa
zmęczenie i z trudem zdaje sobie sprawę z tego, co się dzieje
dookoła14. Może doznawać przyjemności z przebiegu gry, który
to przebieg w dużej mierze zależy od niego. Czerpie przyjemność
z gry, gdy daje odpowiedzi, doświadcza rodzących się nieustannie
nowych sytuacji, gdy zmaga się z przeciwnościami stawianymi
przez świat zewnętrzny. Czyni to wykorzystując wiedzę i zręczność.
Gra jest fikcyjnym wizerunkiem życia, przedstawiając świat
idealny, uporządkowany, bądź pełen chaosu. Zdarza się, że
grający w pewnym zakresie może improwizować. Dotyczy to zwłaszcza
gier w wirtualnej rzeczywistości, prowadzących do oszołomienia
i ekstazy polegającej na unicestwieniu wszelkiej świadomości.
"Dążenie do transu i wewnętrznej paniki podporządkowuje sobie
w człowieku rozum i wolę. W rezultacie człowiek staje się
niewolnikiem dwuznacznych i upajających uniesień, dzięki którym
czuje się bogiem, w istocie zaś traci własne człowieczeństwo
i ostatecznie ulega zagładzie"15.
Ponieważ gra jest czynnikiem kulturotwórczym,
a zarazem stanowi wycinek obrazu kultury, można podjąć próbę
określenia pewnych kultur (subkultur) biorąc za punkt wyjścia
określone gry. Gra dostarcza bowiem informacji na temat upodobań
jej użytkowników, zaś poprzez określone mechanizmy psychologiczne,
a także przez to, że zakładają one pewien typ reakcji, wyrabia
postawy, nawyki i sprzyja określonym zachowaniom.
Gry komputerowe a wychowanie
Zagrożenia związane
z "komputekracją"16, z przekraczaniem możliwości psychicznych
człowieka, z wejściem w nieznane, tworzone przez siebie tajemne
światy, nabrały szczególnego znaczenia przy wprowadzeniu do
powszechnego użytku gier komputerowych o treściach magicznych,
niejednokrotnie zawierających symbolikę satanistyczną.
Wśród gier spotykamy także mające
związek z wirtualną rzeczywistością (VR). Są one wyrazem dążenia
człowieka do stworzenia alternatywnej przestrzeni życia duchowego
i fizycznego17, są realizacją pokusy kreowania, aby być jak
Bóg. Gry VR są wciągającą zabawą, jednak należy pamiętać o
ich niekorzystnym wpływie na grających. Wiele osób po skończonej
grze skarży się na bóle i zawroty głowy18.
W grach bardzo szkodliwy, lecz ogromnie
rozpowszechniony jest akcent brutalności i okrucieństwa. Są
to propozycje z gatunku "bij-zabij", oferowane niezależnie
od klasy sprzętu. Realizm przedstawianych na ekranie obrazów
i dokładność unicestwiania przeciwników zależy od klasy wyposażenia
sprzętu. Wśród gier przeważają programy zawierające elementy
okrucieństwa i przemocy19.
Inną grupę stanowią gry pornograficzne
- od najprostszych: zestawy obrazków, puzzle, rozbierane pokery,
po gry erotyczne i tzw. cyberseks20. Ogromne możliwości w
urozmaiceniu tych programów przyniosła technika ich zapisu
na płytach kompaktowych ze względu na nieporównywalnie większą
ich pojemność.
Komputer przy właściwym jego wykorzystaniu
daje szanse i możliwości wychowawczego oddziaływania i wspierania
rodziców, poprzez przekazywanie wartości, norm społecznych,
wzorów zachowań, poprzez inicjowanie u dziecka istotnych dyspozycji
osobowych: zainteresowań, aspiracji, postaw, potrzeb. Wychowawcze
oddziaływanie multimediów polega również na tym, że przyspieszają
proces wkraczania dzieci w kulturę, stwarzają możliwości naśladowania
lansowanych wzorów zachowań. Częsty i chętny kontakt z programami
multimedialnymi stwarza możliwość wzbogacenia zasobu umysłowego,
stymulowania aktywności intelektualnej, społecznej. Daje to
szansę wykorzystania treści zawartych w programach multimedialnych
w realizacji zadań wychowawczych oraz rozwiązywaniu problemów
i trudności wychowawczych. Fakt współprzebywania rodziców
i dzieci podczas korzystania z multimediów mógłby być inspiracją
dla rodziców do podejmowania różnorodnych działań wychowawczych,
niekiedy natychmiastowych, na reakcje i zachowania werbalne
i instrumentalne dziecka. Multimedia dzięki prezentowanym
treściom mogą być dla rodziców źródłem wiedzy, wzorów postępowania
wychowawczego, metod oddziaływań wychowawczych, praktycznych
wskazówek. Mogą także dostarczać motywów do prowadzenia rozmów
z dzieckiem oraz inspirować do podejmowania konkretnych działań
wychowawczych. Odbiór programów multimedialnych może oddziaływać
inspirująco na niektóre formy aktywności rodzinnej. Wspólne
korzystanie z programów multimedialnych może przyczynić się
do umocnienia więzi łączącej członków rodziny.
Z wychowawczego punktu widzenia istotne
jest, że programy multimedialne (nade wszystko większość gier)
kształtują agresję u dzieci i młodzieży poprzez ukazywanie
w nadmiarze scen przemocy. Początkowe silne pobudzenie emocjonalne
na skutek wielokrotnego oglądania takich scen prowadzi do
zobojętnienia i braku reakcji na przedstawiane obrazy21. Wpływ
gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się
przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen
agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje
utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie,
przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych
zachowań22.
Psychologiczne badania agresji koncentrujące
się na opisach różnorodnych form tego zjawiska oraz na analizie
jego uwarunkowań wskazują, że usuwanie agresji może polegać
na likwidowaniu okoliczności podwyższających prawdopodobieństwo
tego rodzaju zachowania23. Podaje się dwie przeciwstawne hipotezy
co do funkcji motywu agresji w multimediach. Jedna, nieudowodniona,
zakłada funkcje kataraktyczne i sublimujące: uwalnianie widza
od agresywnych dążeń, dostarczanie zastępczego zaspokojenia.
Druga hipoteza mówi o wyzwalaniu rzeczywistych czynów agresywnych
i dostrzega agresywność jako cechę osobowości ludzi obcujących
z agresywnymi obrazami24. Również obserwowanie agresywnych
czynności innych osób nie prowadzi do usunięcia agresywności
u dzieci. Fakt ten nie potwierdza wspomnianej wyżej hipotezy
katharsis25. Należy podkreślić, że przez agresywność rozumiemy
tutaj mechanizm psychologiczny ujmowany w kategoriach motywacyjnych.
Za agresywną uznajemy osobę mającą potrzebę agresji, o silnie
rozwiniętej motywacji szkodzenia i dokuczania innym26. Formowanie
się agresywności rozumianej jako motywacja do agresji jest
procesem długotrwałym, przebiegającym wraz z rozwojem psychicznym
dziecka. Początkowe reakcje emocjonalne gniewu na doświadczone
stany przykrości mogą przekształcać się w motywację do agresji.
Wychowanie zaś winno prowadzić do
umiejętności wyboru wartości, także do umiejętności poddania
agresji ocenie moralnej w kategoriach dobra i zła27. Należy
pamiętać, że korzystanie z programów multimedialnych w małym
stopniu sprzyja uczeniu się zachowań społecznych. Natomiast
bohater gier komputerowych, zwłaszcza atrakcyjny, "zdolny
jest skłonić dziecko do nowych typów zachowań lub do wyboru
określonego zachowania z repertuaru możliwych reakcji"28.
Niestety, często są to zachowania aspołeczne, pełne agresji,
brutalności i okrucieństwa.
Henryk Noga
mgr Henryk Noga - asystent w Wyższej Szkole
Pedagogicznej w Krakowie, absolwent Studium Teologii Rodziny
przy Papieskiej Akademii Teologicznej w Krakowie oraz Instytutu
Studiów nad RodzinĄ - ATK Warszawa.
Przypisy:
1. Por. H. Wistuba, Na styku kultury i techniki
w kształtowaniu pełnego człowieka, [w:] F. Adamski (red.),
Pluralizm w kulturze polskiej, Kraków 1988, s. 121-131.
2. E. Trempała, Edukacja nieszkolna (równoległa) - wprowadzenie,
[w:] E. Trempała (red.), Edukacja nieszkolna (równoległa)
w warunkach przemian w Polsce, Bydgoszcz 1994, s. 9.
3. A. Gurycka, Struktura i dynamika procesu wychowawczego,
Warszawa 1979, s. 93-130.
4. Zob. H. Noga, Czy nowoczesność niweczy trud wychowania?,
"Wychowawca" 1998, nr 5 (65), s. 39-41; M. M. Tytko,
Wychowanie do informacji, "Wychowawca" 1998, nr
5 (65), s. 42-43.
5. Interakcja - wzajemne oddziaływanie na siebie osób, przedmiotów,
zjawisk.
6. Nieco inną klasyfikację podaje S. Łukasz, zob. tenże, Magia
gier wirtualnych, Warszawa 1998, s. 76.
7. R. Caillois, Żywioł i ład, Warszawa 1973, s. 349.
8. Tamże, s. 344.
9. P. Bagby, Pojęcie kultury [w:] F. Adamski (red.), Człowiek
- wychowanie - kultura, Kraków 1993, s. 160-175; R. Caillois,
Żywioł i ład, s. 328.
10. F. Adamski, Kultura między Sacrum a profanum [w:] F. Adamski
(red.), Człowiek - wychowanie - kultura, Kraków 1993, s. 198-210,
oraz por. R. Caillois, Żywioł i ład, s. 361.
11. J. Huizinga, Homo ludens, przekł. M. Kurecka i W. Wirpsza,
Warszawa 1985, s. 73-74.
12. R. Caillois, Żywioł i ład, s. 375.
13. Tamże, s. 365-373.
14. Tamże, Warszawa 1973, s. 379.
15. Tamże, Warszawa 1973, s. 386.
16. A. Zwoliński, Demony komputerowego nieba, Kraków 1995,
s. 18.
17. Por. W. Godzic, Oglądanie i inne przyjemności kultury
popularnej, Kraków 1996, s. 157.
18. Wirtualna rzeczywistość. Nauka i technika, "Świat
wiedzy", Kolekcja Marshala Cavedisha, s. 122.
19. Przykładem takiego programu jest gra przygodowa "Canon
Fodder II". Trud uniknięcia śmierci przez dzielnych komandosów
rekompensowany jest przez widok rozrywanych na strzępy, krwawiących
ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego,
rozjeżdżać gąsienicami czołgów. Wszystkie te elementy, a szczególnie
widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierza
może powodować znieczulicę w realnym życiu.
20. P. Robinson, N. Tamosaitis, P. Spear, V. Soper, Cyberseks,
Warszawa 1995, s. 268-329.
21. M. Braun-Gałkowska, Oddziaływanie obrazów przemocy na
psychikę, "Ethos" 1997, nr 40, s. 46-47.
22. M. Braun-Gałkowska, Wpływ telewizyjnych obrazów przemocy
na psychikę, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze" 1995,
nr 6, s. 13-16; M. Braun-Gałkowska, A. Gałkowska, J. Ulfik,
Zabawa w zabijanie, "Scriptores Scholarium" 1997,
nr 1 (14), s. 115; A. Gała, I. Ulfik, Oddziaływanie "agresywnych"
gier komputerowych na psychikę dzieci, Lublin 2000.
23. A. Frączek, Wychowanie a agresja, "Psychologia Wychowawcza"
1970, nr 2, Tom XIII, s. 170.
24. T. Bach-Olasik, Oddziaływanie telewizji na zachowania
agresywne dzieci i młodzieży, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
1993, nr 2, s. 57.
25. A. Frączek, Wychowanie a agresja, "Psychologia Wychowawcza"
1970, nr 2, Tom XIII, s. 170.
26. L. Kirwil, Formowanie się agresywności u dzieci, "Problemy
Opiekuńczo-Wychowawcze"\, 1992, nr 10, s. 427.
27. L. Kirwil, Formowanie się agresywności u dzieci, "Problemy
Opiekuńczo-Wychowawcze" 1992, nr 10, s. 428-429.
28. T. Bach-Olasik, Oddziaływanie telewizji na zachowania
agresywne dzieci i młodzieży, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze"
1993, nr 2, s. 58-59.

|