|

Zjawisko gier komputerowych
budzi obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje
zarówno dzieci, młodzieży, jak i dorosłych. Z jednej strony
gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna
zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w
wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta "nowoczesna forma
zabawy" (Łukasz 1998) często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy
i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój
wychowawców, psychologów i pedagogów co do negatywnego wpływu
tych treści na rozwój dziecka.
W trosce o wychowanie dzieci i młodzieży
warto więc przyjrzeć się grom komputerowym oraz zastanowić
się nad wpływem tej nowej formy rozrywki na rozwój naszych
wychowanków.

Pierwsze gry komputerowe
Gry komputerowe stanowią
stosunkowo nowy fenomen społeczno-kulturowy. Pierwsza gra
komputerowa powstała na przełomie lat 1962/63 w Instytucie
Technologii w Massachusetts (USA). W roku 1972 pojawiła się
gra Pong!, polegająca na odbijaniu elektroniczną rakietką
wygenerowanej na ekranie monitora piłeczki (Łukasz 1998, s.
15). Następne gry wykorzystywały dynamiczny rozwój techniki
komputerowej, stając się coraz bardziej atrakcyjne pod względem
fabuły, grafiki i dźwięku. Współczesne gry komputerowe, dzięki
zastosowaniu technologii CD-ROM, uzyskały wysoką jakość obrazu
(wykorzystanie sekwencji wideo z udziałem profesjonalnych
aktorów) i efektów dźwiękowych. Prawdziwą rewolucję stanowi
obecnie nowoczesna technologia Virtual Reality (VR) - rzeczywistość
wirtualna, która również jest wykorzystywana w grach komputerowych.
Jednak ze względu na wysokie koszty sprzętu (specjalne hełmy,
rękawice, kombinezon) technologia ta jest mniej popularna
wśród graczy. Dzięki VR użytkownik doświadcza zupełnego przeniesienia
i pozostawania wewnątrz rzeczywistości wygenerowanej przez
komputer. W takiej cyberprzestrzeni wszystko jest możliwe
- można w niej spotkać wykreowane przez komputer postaci,
oglądać komputerowo stworzone krajobrazy, uczestniczyć w fantastycznych
wydarzeniach (Boroń, Zyss 1998).
W Polsce pierwsze gry komputerowe
pojawiły się dopiero na przełomie lat 80. i 90., jednak z
roku na rok stają się coraz bardziej powszechną formą spędzania
czasu przez dzieci i młodzież (Boroń, Zyss 1996; Łukasz 1998;
Raś 2000; Sokołowski 2000). Początkowo grami interesowali
się przede wszystkim chłopcy, teraz również dziewczęta podejmują
ten rodzaj zabawy. Obserwuje się ponadto, iż gwałtownie rośnie
nie tylko liczba osób bawiących się grami, jak też ilość czasu
poświęcanego na granie. Ze względu na dynamikę zjawiska trudno
jest dokładnie oszacować aktualną liczbę graczy komputerowych.
Badania z roku 1999 pokazują (Raś 2000, s. 169; Sokołowski
2000, s. 93), iż około 90% uczniów szkół podstawowych ma kontakt
z grami komputerowymi. W grupie tej trzy czwarte osób podaje,
że gra codziennie przez 2 godziny, natomiast 13% dzieci gra
powyżej 4 godzin dziennie. Można sądzić, że zabawa z komputerem
wypełnia tym dzieciom w zupełności czas, poza lekcjami w szkole
i czasem przeznaczonym na sen.
Dlaczego dzieci interesują się grami komputerowymi?
Dzieci dowiadują się
o grach najczęściej od swoich kolegów i koleżanek, którzy
grają w gry komputerowe w domu albo w salonie gier. W klasie
szkolnej grający wyodrębniają się jako osobna grupa ze względu
na wspólne zainteresowania. Natomiast osoby, które nie grają
w gry komputerowe często w takiej sytuacji mają poczucie "inności",
są jakby autsajderami. Aby odzyskać poczucie więzi z innymi,
dzieci te najczęściej zaczynają interesować się grami komputerowymi
i bawić się nimi wspólnie z rówieśnikami. Zatem można powiedzieć,
że dzieci zaczynają interesować się grami często pod wpływem
niezwykle silnej presji ze strony rówieśników.
Z drugiej strony, gry komputerowe
same w sobie są dla dzieci bardzo atrakcyjną formą zabawy,
często o wiele atrakcyjniejszą niż np. oglądanie telewizji
czy filmu wideo. Dzieje się tak dlatego, że podczas oglądania
telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby
z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom i ewentualnie
je ocenia. Natomiast gry komputerowe pozwalają na aktywne
uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania
o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto podczas
zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza
zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer.
Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają
dziecku silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie
i nie dają uczucia nudy.
Czy naprawdę gry są straszne?
Analiza treści
gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%)
angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji
(Griffiths 1995; Anderson, Wilkins 2000, s. 103). W zestawieniu
50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie
8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji (Łukasz 1988, s.
83). Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o
wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw.
mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy.
Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane
w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne,
o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane
przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki (mordobicia),
w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem
gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika
różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.).
Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom,
Quake, Blood, gdzie gracz niejako wciela się w bohatera i
ogląda świat jego oczami. Przed sobą widzi ręce tego bohatera
oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący
przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.
Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej krwawe,
m.in. Mortal Kombat ("Śmiertelny pojedynek"), Street Fighter
("Uliczny wojownik"), Total Carnage ("Totalna rzeź").
Do gier zawierających przemoc należy również
zaliczyć takie, w których agresja jest środkiem do osiągnięcia
celu, występuje jakby przy okazji. Są to na przykład gry strategiczne,
w których celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą
walki i działań agresywnych). Oto fragment recenzji jednej
z tego typu gier:
"Rzeź na polu bitwy przedstawiona
jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi
połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz
i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną
mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne
modele dostępne na rynku", "poruszająca się kamera pozwala
na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew"
(PC Gamer PL nr 9/97).
Inny rodzaj gier zawierających przemoc
to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w
okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki
z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji
gry pt. Diablo opisuje to następująco:
"Ujrzenie komnaty, w której Butcher
torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała
powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych
męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem
pod koniec staje się regułą (...). Na zakrwawionych podłogach
poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała
(Gambler 3/97). Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła,
ale zanim to nastąpi należy "spenetrować mroczne podziemia
(...) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów" czyli
"wybić do nogi napotkane na swej drodze kreatury" (Gry Komputerowe
3/97).
Również wśród gier przygodowych spotykamy
takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej
przemocy. Istnieją bowiem takie gry, w których użytkownik
wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje
niezliczonych morderstw i zniszczeń.
Gry typu wyścigi także mogą zawierać
niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest gra pt. Carmaggeddon,
uznawana za najbardziej brutalną grę komputerową. Gracz poruszając
się szybkimi samochodami w mieście rozjeżdża niedołężnych
staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe
punkty, paliwo czy inne bonusy.
W grach komputerowych obok warstwy
obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe,
które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają
obrazowi więcej realizmu: "warte uwagi są odgłosy wydawane
przez konające potwory" (Gambler 7/97), "bardzo realistyczne
odgłosy łamanych kości" (Gry Komputerowe 11/98), "Odgłosy,
co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych,
odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst
gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu".
Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych
u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić
niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle
samo istnienie gier komputerowych zawierających przemoc jest
tak niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie
się w sadystycznych morderców i psychopatycznych przestępców
w grach komputerowych jest dla dzieci ulubioną zabawą. Wiadomo
bowiem, że nie szkodzi nam samo istnienie takich produktów
jak alkohol czy narkotyki, ale szkodzi ich używanie. Tak samo
jest z grami komputerowymi.
W jakie gry grają nasze dzieci?
Jak pokazują sondaże,
w samej czołówce najpopularniejszych gier znajdują się te,
które zawierają destrukcję i przemoc. Oto wypowiedzi dzieci
na temat ulubionych gier komputerowych:
"Moje ulubione gry to przygodowe -
im bardziej krwawe tym lepiej", "moja ulubiona gra to Mortal
Kombat - szczególnie wyrywanie kręgosłupów" (Boroń, Zyss 1996),
"w grze Carmaggeddon najbardziej podobały mi się (...) kradzieże
aut, rozjeżdżanie ludzi i mutantów" (Sokołowski 2000, s. 94).
Biorąc pod uwagę fakt wzrastającej
popularności gier komputerowych, czas im poświęcany, jak i
nasycenie gier brutalną przemocą warto zastanowić się nad
wpływem tego rodzaju zabawy na psychikę dziecka. Pytanie,
które stawiamy, nie jest pytaniem typu "czy" istnieje wpływ,
bo niewątpliwie każda aktywność, którą wykonujemy przez dłuższy
czas i z dużym zaangażowaniem emocjonalnym pozostawia w nas
jakiś ślad. Pytanie, które musimy postawić, to pytanie o jakość
i kierunek tego wpływu.
Wpływ "zabawy w zabijanie" na psychikę dzieci
Wieloletnie badania
psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc
pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom
agresywności graczy (Provenzo 1991; Fling i in. 1992, Goldstein
1995; Braun-Gałkowska 2000; Braun-Gałkowska, Ulfik 2000).
Zatem dzieci korzystające z gier zawierających destrukcję
i przemoc stają się bardziej agresywne wobec innych osób.
Polskie badania nad oddziaływaniem
gier komputerowych prowadzone są od kilku lat w Katedrze Psychologii
Wychowawczej i Rodziny KUL. Badania te pokazują, że chłopcy
(12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty
przemocy, byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni
na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację
na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm) oraz niższy poziom
empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawili się grami
komputerowymi. Inne badania (Gała 2000, s. 29) pokazały, iż
chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważnie trudności
w kontaktach społecznych - są bardziej narcystyczni i obojętni
na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację
niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają
trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji
emocjonalnych w swojej rodziny, co więcej, prezentują wyraźne
cechy wyizolowania się z życia rodzinnego (Ulfik-Jaworska
2001).
Najnowsze badania amerykańskie (C.
A. Anderson i K. E. Dill 2000, s. 772-790) pokazują, iż zmiany
w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter
trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi
przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy
agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych,
i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem,
że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać
na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie
antyspołecznych i agresywnych zachowań.
W sierpniu 2000 r. cztery amerykańskie
stowarzyszenia ochrony zdrowia opublikowały jednogłośne oświadczenie
w sprawie przemocy medialnej. The American Medical Association,
The American Academy of Pediatrics, The American Psychological
Association oraz The American Academy of Child and Adolesent
Psychiatry na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat
badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej
w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych
może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych
zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.
Wobec doniesień o negatywnym wpływie
przemocy w grach komputerowych bardzo często gracze zaprzeczają,
że podlegają takim wpływom, mówiąc: "to na mnie nie działa",
"jestem taki sam, jak byłem wcześniej". Jednakże podczas zabawy
grami komputerowymi osoba podlega spójnemu oddziaływaniu wielu
mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie
tych mechanizmów nie jest przez nią uświadamiane. Dlatego
osoba zaangażowana w gry najczęściej nie zauważa tego wpływu
i zmian, które się w niej dokonują. Jest to bardzo podobne
do niezauważania powolnych zmian naszego ciała, np. że rośniemy,
starzejemy się itd. Zmiany te nie mają bowiem charakteru skokowego,
są subtelne i rozłożone w czasie. Jednak to, że ich nie zauważamy
na co dzień, nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją. Podobnie
jest z oddziaływaniem gier komputerowych - gracz nie zauważa
w sobie tych subtelnych, aczkolwiek ciągłych zmian.
Dlaczego gry mają silny wpływ na użytkowników?
Psychologowie alarmują,
że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie
przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że
podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu
silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania
telewizji. Szczególne silny wpływ ma aktywne uczestnictwo
w grze komputerowej. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede
wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera,
którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej
przemocy (np. czy będzie to zastrzelenie wroga jednym strzałem,
czy też sadystyczne odstrzeliwanie mu kolejnych części ciała).
Kolejny mechanizm jest związany z
poprzednim - odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek
wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji (desensytyzacja).
Kiedy podczas gry komputerowej dziecko zamierza po raz pierwszy
kogoś zabić czy też uciąć komuś głowę, wówczas jego emocje
są najsilniejsze, ponieważ działanie wykonywane po raz pierwszy
zawsze wywołuje najsilniejszą reakcję. Kiedy gracz zabija
w ten sam sposób po raz tysięczny, staje się to dla niego
obojętne emocjonalnie, ponieważ przyzwyczaił się do takich
działań i są one konieczną umiejętnością potrzebną do przeżycia
w brutalnym świecie gier komputerowych. Desensytyzacja prowadzi
także do odwrażliwienia, obojętności na tego rodzaju działania
także w życiu codziennym (Anderson, Dill 2000).
Kolejny, bardzo silny mechanizm występujący
w grach to kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Gry
komputerowe są tak skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne
zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu
gry, zło natomiast jest nagradzane: zabicie kogoś pozwala
iść do przodu, pozwala uzyskać dodatkową broń itd., za przejechanie
przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty w rozgrywce. Przemoc
stosowana w grach pozwala na osiąganie sukcesów w grze, daje
poczucie mocy i zwycięstwa. Agresywne zachowania są kojarzone
z nagrodą i przyjemnością. Podczas zaangażowania w tego rodzaju
gry dziecko dowiaduje się, że zło wcale nie jest takie złe,
a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne. Granica
między dobrem a złem powoli ulega rozmyciu.
Przedstawione powyżej mechanizmy są
niezwykle silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie
się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe
warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań
oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy. W armii
amerykańskiej mechanizmy te wykorzystywane są do przełamywania
w żołnierzach naturalnych zahamowań wobec zabijania wrogów
(Grossman 1998; Anderson, Dill 2000).
Zagrożenia związane z korzystaniem z gier
komputerowych
Uzależnienie od gier
komputerowych. W poradniach psychologicznych coraz częściej
pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od
gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj
bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie,
dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice
z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko,
które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego
geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin
przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje
zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem
rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać
coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania
od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji.
Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca
kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się
gra i czas spędzany w świecie wirtualnym. Zaniepokojeni rodzice
szukają pomocy u psychologa, ale często dopiero wówczas, gdy
dzieci są już silnie uzależnione od grania: gdy mają zaniki
mięśni od siedzenia przy komputerze, kiedy nie chodzą do szkoły,
nie myją się i przez wiele dni nic nie jedzą. Gdy zostają
odizolowane od komputera, pojawiają się u nich objawy abstynencyjne:
agresja, rozdrażnienie, bezsenność, reakcje fizjologiczne,
jak np. drżączka (Łukasz 1998, s. 37), depresja, a nawet próby
samobójcze.
Uzależnienie od gier komputerowych
porównuje się do innych uzależnień ze względu na istnienie
wielu podobieństw. Gry komputerowe określa się czasem w literaturze
jako "elektroniczne LSD".
Jak rozpoznać uzależnienie
od gier komputerowych?
- Granie w
gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu
dziecka.
- Dziecko coraz
więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje
z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami,
nauka).
- Objawy abstynencyjne
- zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie
się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia,
a nawet niekontrolowanej agresji.
- Konflikt -
osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w
konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z
rodzicami.
- Drastyczne
zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia,
albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
- Nawrót - po
okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy
grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego
patologicznego korzystania z gier (Griffiths 1997).
Niewiele jest
jeszcze badań nad uzależnieniem od gier komputerowych. Większość
informacji pochodzi z obserwacji i praktyki psychologicznej,
psychiatrycznej. Wydaje się, iż świat gier komputerowych może
być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej
samoocenie, oraz tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami.
Osoby te w grach komputerowych mogą doświadczyć poczucia władzy,
siły, poczucia wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie
gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, a przede wszystkim
nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni.
Świat gier komputerowych jest więc jakby idealnym światem
do ucieczki przed trudną rzeczywistością.
Treści pornograficzne. W grach
komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje
pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą
nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także pornograficzne
gry oparte na zasadach "komputerowej randki", w których celem
jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem,
aby doprowadzić do jej gotowości do współżycia seksualnego
oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne (Łukasz
1998, s. 53). W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie
wyeksponowane cechy seksualne - muskularni mężczyźni, skąpo
ubrane kobiety z wydatnym biustem (np. Lara Croft). Są to
postaci, z którymi gracze identyfikują się, przejmując ich
sposoby zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie
prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka, przedmiotowego traktowania
osób płci przeciwnej oraz mogą utrudniać kształtowanie tzw.
uczuciowości wyższej - postawy miłości, troski, zachwytu pięknem
itp.
Treści satanistyczne. Niezwykle niepokojącym
aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich
scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze
(np. Doom, Quake, Heretic, Hexen, Diablo, 666). W ten sposób
dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają
ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne
(np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają
miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające
broń i inne "dobra" przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości
chrześcijańskie często są ośmieszane. Zasygnalizowane problemy
są jeszcze mało znane, ponieważ jeśli już mówi się o negatywnych
aspektach gier komputerowych, najczęściej zwraca się uwagę
na obecność przemocy i okrucieństwa w grach. Można jednak
przypuszczać, iż oddziaływanie obrazów pornograficznych i
symboliki satanistycznej w grach jest również bardzo niebezpieczne
dla rozwoju dziecka.
Zagrożenia dla zdrowia fizycznego. Obok
negatywnego wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci i
młodzieży należy również zauważyć, iż wielogodzinne spędzanie
czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny.
Przede wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy
spędzania czasu - uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym
powietrzu. Lekarze różnych specjalności sygnalizują, iż gry
komputerowe mogą być przyczyną trwałego pogorszenia wzroku,
dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem
przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, odcisków,
bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenie objawiającego się podwyższonym
ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego
i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków
osteoporozy, uszkodzenia centralnego układu nerwowego, ataków
padaczki fotogennej (Griffiths 1995).
Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem
gier komputerowych?
W Polsce nie ma prawnych
przepisów, które zakazywałyby rozpowszechniania scen brutalnych.
Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z
grami stosownych ostrzeżeń. Dlatego trudno jest przeciętnemu
rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne
dla rozwoju dziecka. W Stanach Zjednoczonych oraz w Unii Europejskiej
producenci gier stosują oznakowania gier na pudełkach. W wielu
sklepach znajdują się stosowne plakaty wyjaśniające znaczenie
znaków ostrzegawczych. Produkty uznane za brutalne nie są
sprzedawane osobom, które mają poniżej 17 czy 18 lat, a produkcje
skrajnie brutalne są zupełnie wycofywane ze sprzedaży. W Polsce
można zatem kupić gry, które w innych krajach są zakazane.
W takiej sytuacji szczególnie rodzice
i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania
gier komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych obecnie na
rynku. Tylko wówczas mogą świadomie czuwać nad kierunkiem
rozwoju dzieci, a przede wszystkim uczyć je rozsądnego i krytycznego
korzystania z gier komputerowych od samego początku.
- Rodzice powinni
wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Powinni sprawdzać,
jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry
dzieci grają u kolegi czy koleżanki. Przed podjęciem decyzji
o kupnie gry komputerowej ważne jest, aby rodzice uzyskali
rzetelną informację na jej temat. Nieświadomy rodzic może
obecnie bez wahania kupić jedną z najbardziej brutalnych
gier komputerowych Carmaggeddon 2000 TDR, kiedy dziecko
na przykład powie, że są to po prostu wyścigi samochodowe.
Należy uważnie oglądać pudełka - czasem można znaleźć jakieś
napisy drukowane drobną czcionką w mało widocznym miejscu.
- Rodzice powinni
ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które
z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie
wystarczy - ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu
gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również
proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie
i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.
- Dziecko powinno
korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice
są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało
rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych.
- Rodzice powinni
bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze do
1-2 godzin. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego
posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 r. ż. nie
należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między 12 a 16
r. ż. można korzystać z komputera najwyżej 2 godziny. Powinni
także robić dziecku częste przerwy, odrywać dziecko od komputera,
przynajmniej co pół godziny.
- Konsekwentnie
stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
- Częściej zapraszać
do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy
spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem.
Rodzice i wychowawcy
powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują
elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej
potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania
ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie
dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz
innych mediów.
Iwona Ulfik-Jaworska
Bibliografia
Anderson C. A., Dill K. E. Video Games and
Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory
and Life, "Journal of Personality and Social Psychology" 2000,
nr 4, s. 772-790.
Boroń J. Zyss T., Świat gier komputerowych II - badania ankietowe
nad ich rozpowszechnieniem wśród Młodzieży, "Psychiatria Polska"
1996, nr 2 (30), s. 267-280.
Boroń J., Zyss T., Komputerowy świat iluzji, "Charaktery"
1998, nr 2, s. 12-17.
Braun-Gałkowska M., Gałkowska A., Ulfik I. Zabawa w zabijanie,
"Scriptores Scholarum" 1997, nr 1 (14), s. 113-121.
Gała A., "Agresywne" gry komputerowe a kontakty społeczne,
w: A. Gała, I. Ulfik (red.). Oddziaływanie "agresywnych" gier
komputerowych na psychikę dzieci, Lublin 2000: Katedra Psychologii
Wychowawczej i Rodziny, s. 25-37.
Griffiths M., Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? "Nowiny
Psychologiczne" 1995, nr 4, s. 35-49.
Grossman D., Dlaczego dzieci zabijają? "Życie" 1999, s. 13-15.
Łukasz S., Magia gier komputerowych, Warszawa 1998.
Raś D., Gry komputerowe i telewizja jako zagrożenie społecznych
kontaktów uczniów. w: A. Margasiński, B. Zajęcka (red.).,
Psychopatologia i psychoprofilaktyka. Przejawy narkomanii,
alkoholizmu, przemocy, zaburzeń psychicznych w rodzinie i
szkole oraz możliwości im przeciwdziałania. Oficyna Wydawnicza
"Impuls", Kraków 2000, s. 161-172.
Sokołowski M., Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci,
w: III Międzynarodowa Konferencja "Media i Edukacja", Wydawnictwo
eMPi2, Poznań 2000, s. 90-97.
Zyss T., Boroń J., Świat gier komputerowych I - nowe medium
rozrywkowe i nowe zagrożenia.
"Psychiatria Polska" 1996, nr 2 (30), s. 255-266.
|