|

Świat gier komputerowych
to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią
się one stopniem skomplikowania akcji, atrakcyjnością treści
czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa
wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia,
konieczność układania planów taktycznych. Gry mają bardzo
interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz,
nie odróżniający się jakością od filmu wideo1.
Atrakcyjność gier komputerowych polega
na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych
przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów.
Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy,
w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym
mogą ziścić się najskrytsze marzenia.
W rozważaniach nad wpływem gier komputerowych
na psychikę młodzieży należy zauważyć, że dotychczasowe badania
nie pozwalają jeszcze na jednoznaczną i całościową ocenę.
Gry te dają duże możliwości zwiększania sprawności psychomotorycznych,
być może także rozwoju myślenia strategicznego, istnieją jednak
również dowody na wzrost przemocy wśród dzieci korzystających
z gier o charakterze agresywnym.

Większość gier jest
konstruowana w oparciu o scenariusze pełne przemocy, obecne
w świecie. Normą staje się to co złe, a silna kumulacja agresji,
przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich
wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego
człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty
są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum.
Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna
jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Dobroć, współczucie,
wzajemna pomoc nie mają żadnego znaczenia.
Do Polski pierwsze gry komputerowe
dotarły pod koniec lat osiemdziesiątych i początkowo były
bardzo proste, np. polegały na odbijaniu po ekranie piłeczki
czy wędrowaniu po labiryntach. Obecnie są to skomplikowane
narracje z animacją na najwyższym poziomie, zajmujące dziesiątki
megabajtów twardego dysku.
Problem oddziaływania gier komputerowych
jest w Polsce jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie
czy reklamowanie stanowią "ziemię niczyją". Co jakiś czas
media informują opinię publiczną o tragicznych skutkach zbytniej
fascynacji grami komputerowymi. Pewnego dnia młody chłopiec
w zadziwiająco okrutny sposób zamordował swojego kolegę -
poinformowały media. Bez powodu, ot tak, po prostu. Młody
zabójca podczas przesłuchania nie wyrażał żadnej skruchy.
Zapytany, dlaczego zabił, odpowiedział: "Bo chciałem zrobić
tak, jak w grze Mortal Kombat"2.
System zasad tworzony w oparciu o
gry pełne przemocy często prowadzi młodego człowieka do wewnętrznej
pustki, poczucia braku sensu, wewnętrznego niepokoju i dezorientacji.
Dzieci wychowywane na grach komputerowych są narażone na wypaczenie
podstawowych wartości moralnych, pomieszania tego, co dobre
z tym, co złe. Mając złe wzory w grach komputerowych (dobrem
jest wszystko to, co powoduje skuteczny efekt, nawet morderstwo,
rzucenie magicznego przekleństwa) młody człowiek nie może
prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym i moralnym.
Wpada wtedy w wir świata bez większych zasad, bez wytchnienia
i zastanowienia angażuje się w nierzeczywisty świat gry komputerowej
(po śmierci na komputerowym ekranie zawsze jest możliwość
skorzystania z kolejnego życia lub bohatera). I tak niemoralność,
pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego stopniowo
wpisują się w normy świata, w którym żyją młodzi ludzie.
Brak moralności w grach komputerowych
Wokół gry o nazwie
Carmaggeddon firmy SCI, gdzie celem kierowcy samochodu jest
rozjechanie człowieka, psa, rozbicie przeciwnikowi samochodu,
na przestrzeni kilku ostatnich lat narosło wiele skandali
oraz procesów sądowych związanych z jej zawartością3.
Jej producenci po wydaniu pierwszej
wersji "rozpoczęli prace nad dalszym ciągiem. Jeżeli Carmaggeddon
zapierał Ci dech w piersiach swoją brutalnością i ilością
krwi, to po drugiej części płuca Ci się rozlecą"4. Spotęgowano
w niej agresję i przemoc. Jest to gra o zabijaniu przechodniów,
ich prześladowaniu na otwartej przestrzeni i w wąskich uliczkach,
w domach towarowych i na parkingach. Gracz dostaje punkty
za mordowanie przechodniów. Im bardziej wymyślny sposób, tym
większa ma być satysfakcja ("artystyczne wrażenia") gracza.
Mordowanie nie jest jednak "złem koniecznym" lecz czymś celowym,
mającym dać poczucie siły graczowi.
Zabijanie ma bawić i śmieszyć 5.
W odróżnieniu od innych
gier o charakterze wyścigowym (np. Motor Masch, Hard Truck,
Monaco GP) w tej grze jednak nie chodzi o miejsce na mecie.
Chodzi o to, by przeżyć, ponieważ czasu jest mało, a na ulicach
setki przechodniów, których należy rozjechać. Od czasu do
czasu warto opuścić tor jazdy i "udać się na ťzbioryŤ przechodniów.
Ci uciekają przed diabelską maszyną, krzyczą, błagają o życie
i odprawiają inne patetyczne i na wskroś nieskuteczne rytuały.
Martwy przechodzień to także przedłużenie czasowego limitu.
Im więcej krwi utkwi na przedniej szybie (albo na podwoziu
czy błotnikach), tym dłużej będziecie mogli poświęcać się
waszemu szaleństwu"6.
Podobną grą jest "Postal" (Take 2
Interactive), w której postrzelony przez nas człowiek "nie
umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty
z oddychaniem (...); daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia
go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. Potoki krwi na ulicach,
krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych,
krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale - morze
krwi"7.
Blood - kolejna gra propagująca potęgę
zła i zniszczenia nazywana "krwawą kąpielą" ze względu na
ilość krwi, z którą gracz ma do czynienia. "Akcja rozpoczyna
się trywialnie: zmartwychwstajesz, otwierasz swój grób i z
ulubionymi widłami ruszasz przeciw władcy ciemności"8.
Role Playing Game
Istota gier RPG (Role
Playing Game) polega na odgrywaniu wymyślonych ról w nierzeczywistym
świecie stworzonym przez wyobraźnię graczy. Gry RPG tworzą
świat o tak wysokim stopniu realności, że odnotowano akty
samobójstw i morderstw powodowanych faktem nieumiejętności
rozdzielenia rzeczywistości świata od fikcji toczącej się
gry.
D & D
Jedną z najbardziej
popularnych gier tego typu jest Dungeons and Dragons (Lochy
i Smoki), znana pod skrótem D&D. Powstała w 1973 roku.
W przewodniku do gry czytamy: "Są instrukcje dotyczące wypowiadania
zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania
symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz
wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i
czarnoksiężników"9. Zaangażowanie się młodych graczy w tego
typu gry doprowadziły do wielu tragedii. "The Bakersfield
Californian" z 24 grudnia 1992 roku informuje: "Trzech nastolatków
pod wpływem gry D & D zawarło pakt, że na zawsze pozostaną
przyjaciółmi. Osiemnastoletni Billy Smith, dziewiętnastoletni
Joel Henry i również dziewiętnastoletni Scott Kammeyer byli
pochłonięci grą. Joel był ťmistrzem strategiiŤ, a Billy i
Scott odgrywali pewne postacie. Według zasady gry uczestnicy
muszą być całkowicie posłuszni ťmistrzowi strategiiŤ. Gdy
Joel musiał się przeprowadzić do Teksasu, wymyślił z przyjaciółmi
plan utrzymania przyjaźni. Postanowili zabić rodzinę Kammeyerów,
ponieważ rodzice Scotta mieli samochód, trochę broni i pieniędzy,
przynajmniej więcej niż inni. Chłopcy zaczaili się na rodziców
Scotta, ściągając ich z pracy do domu pod pretekstem awarii
w łazience. Podczas morderstwa ťmistrz strategiiŤ, Henry czekał
na zewnątrz i słuchał strzałów z pistoletu, oddawanych przez
ťpoddanegoŤ Smitha. Ciała rodziców i brata Scotta znaleziono
w sobotni wieczór w ich domu przy Gibson Street w miejscowości
Bakersfield w Kalifornii. Narzędzia zbrodni (nóż i pistolet)
zostały wrzucone do kanału przez trzech przyjaciół, którzy
wyruszyli w podróż do Ameryki Południowej. Zanim dotarli do
Meksyku, wyczerpały się im pieniądze. Zostali aresztowani,
gdy przekraczali granicę Kalifornii. Każdy z nich przyznał
się do przestępstwa w rozmowie z prowadzącym śledztwo".
Uzależnienie od gier komputerowych
Według przeprowadzonych
badań dzieci często bawiące się grami "agresywnymi" są bardziej
napięte emocjonalnie, napastliwe, wulgarne, obojętne na dobro.
Takie granie "na niby", gdzie niszczy się, zabija, torturuje,
jest bardzo niebezpieczne, prowadzi do zachowań aspołecznych,
a często i psychopatycznych.
Wielu młodych komputerowców zatraciło
w sobie takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność,
troska o drugiego człowieka, szacunek wobec życia i śmierci.
Wychowani są przecież przez komputer, który nie zna takich
pojęć. Wirtualna rzeczywistość oferuje im przynajmniej kilka
"żyć", siłę, krew i emocje. Prawo silniejszego staje się jedynym
prawem i normą. Świat magii i okultyzmu pozwala kultywować
autoreligie, tajemne misteria, a poprzez to obcować z pewną
formą "wirtualnego sacrum"!
Rodzice winni uświadomić sobie, że
zbyt długie i częste niekontrolowane kontakty z komputerem
mogą grozić uzależnieniem charakteryzującym się następującymi
objawami: dziecko symuluje naukę i pod pozorem, że musi się
czegoś nauczyć, bawi się komputerem; unika typowych zabaw
z rówieśnikami, wybiera tylko tych, którzy mają komputer i
z którymi może o tym porozmawiać.
Młode pokolenie poprzez fakt posiadania
magicznego pudełka zwanego komputerem coraz więcej swojego
czasu spędza nie w przestrzeni realnej, ale w przestrzeni
wykreowanej przez autorów gier komputerowych. Dla wielu dzieci
gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego ich dojrzewania,
inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa
we wspólnotach. Stopniowo obserwujemy, jak pomiędzy światem
spektaklu (filmy, koncerty, zawody sportowe) a światem gier
komputerowych zagęszcza się układ zapożyczeń i uzależnień.
Młodzi ludzie grający w gry - a zaczynają grać już dzieci
pięcioletnie - nie dostrzegają tego, że gry osłabiają ich
więzi z rodziną, formują relacje w grupach koleżeńskich, zachowania
szkolne, preferencje kulturowe.
I tak przyszło nam żyć w czasach,
kiedy kilkunastoletnie dzieci chcąc poszukać wiadomości na
jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców, bowiem
siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą
znaleźć wszystko. Niestety, w logice komputerowej, która łatwo
wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło. Podstawową
miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania.
Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie
ma służyć celom dobrym, czy też złym. Coraz częstsze wrażenie
wystarczalności kontaktu z komputerem ułatwia przejęcie przez
człowieka postawy działania kierującej się nadrzędną zasadą
"logiki skuteczności" oraz "myślenia bezetycznego".
Mariusz Gajewski
Mariusz Gajewski - pedagog, autor publikacji
dotyczĄcych zagrożeń mŁodzieży ze strony sekt i grup psychomanipulacyjnych
Przypisy:
1. M. Wawrzak-Chodaczek, Kształcenie kultury
audiowizualnej młodzieży, Wrocław 2000, s. 53.
2. www. strefa. com
3. Pierwsza wersja Carmaggeddonu zaczerpnęła swą inspirację
z brutalnego (krwawego) a zarazem zakazanego filmu Death Race
2000. Podobny los spotkał grę, której brytyjska komisja BBFS
(British Board of Film Classificaton) odmówiła udzielenia
licencji, powołując się na jej niemoralną treść. W Anglii
gra została prawnie zakazana.
4. "Secret Servis", 12/98, s. 52.
5. Carmaggeddon 2 ze względu na swój brutalny charakter został
wyprodukowany w trzech wersjach. Pierwsza z nich, najbardziej
krwawa, została przeznaczona na rynek Francji, Hiszpanii,
Holandii, USA, Krajów Europy wschodniej. Wersja druga mniej
krwawa kolportowana jest we Włoszech i Wielkiej Brytanii.
W tej wersji morduje się rozmaitych zombie, żywe trupy z zieloną
krwią. Trzecia wersja przeznaczona została dla mieszkańców
Niemiec. Tutaj nie ma nawet umarlaków, w roli ofiar występują
stwory pozaziemskie.
6. "Secret Service", 12/98, s. 52.
7. Von Radkovitsh, Postal, "Secret Service", 1997, nr 12 (52),
s. 40.
8. "Reset", 7/97, s. 36.
9. Por. J. Steffon, Satanizm jako ucieczka w absurd, s. 59.
|