|

Obecność TV w życiu dzieci i
młodzieży jest faktem o dużym znaczeniu. Przekaz płynący z
telewizyjnego ekranu jest w stanie oddziaływać na myśli, wolę,
uczucia i wyobraźnię odbiorcy, przekształca do głębi zakres
ludzkich doświadczeń. Dzięki niemu zmienia się wizja świata,
a także rozumienie samego człowieka. Telewizja oddziałuje
również w wymiarze społecznym, co wiąże się bezpośrednio z
problemem tzw. kultury masowej1. Dlatego warto przyjrzeć się,
z jakimi treściami obcują dzieci oglądające telewizję.
W ciągu kilku ostatnich lat ogromną popularność zdobyły japońskie
kreskówki i komiksy, które określa się zwrotami anime i manga.
Bardzo często rodzice, wychowawcy i nauczyciele podchodzą
do tych filmów i komiksów bezkrytycznie, nie zdając sobie
sprawy, jakie są wartości i wzorce w nich preferowane.
Geneza mangi i anime
Manga
to japoński komiks, który jest jedynym w swoim rodzaju stylem
rysowania komiksu. Tematyka, sposób kadrowania (niezwykle
dynamiczny), projekty postaci i przedmiotów oraz kolorystyka,
czyli klasyczna biel i czerń - to wszystko składa się na niepowtarzalną
całość. Wpływ na mangę miał również komiks amerykański i europejski
- stąd właśnie manga zaczerpnęła charakterystyczne "dymki"
z tekstami. Za twórcę współczesnej mangi uważa się Osamu Tezuka,
pracownika wytwórni Walta Disneya w latach 60. XX wieku. Japońska
sztuka rysowania komiksu jest odmienna od szkoły europejskiej
i amerykańskiej, wiele jest w niej elementów starojapońskich.
To Osamu Tezuka wprowadził bardzo charakterystyczny sposób
przedstawiania postaci. Jego pomysłem była drobna twarz, wielkie
oczy, zadarte noski oraz wyeksponowane atrybuty płci pięknej.
Dziewczęta ubrane są bardzo często w wyzywające kostiumy,
kontrastujące z dziecięcymi rysami twarzy. Jest to jedna z
najłatwiej rozpoznawalnych konwencji mangi2.
Istnieją różne odmiany mangi
np.: shonen manga, shojo manga, bishonen manga, gakuen mono
manga, jidaigeki - są one przeznaczone dla każdej grupy wiekowej,
społecznej i zawodowej3.
Termin anime oznacza japoński
film rysunkowy, który powstaje bardzo często na podstawie
mangi, i obecnie jest bardzo popularny na świecie. Znajduje
odbiorców na trzech rynkach: telewizyjnym, np. wieloodcinkowe
seriale (Czarodziejka z księżyca, Drgon Ball, Wojownicy zodiaku,
Pokemon, Kapitan Jastrząb); filmów wideo z nośnikami cyfrowymi;
kinowym wysokobudżetowym (Księżniczka Mononoke, Pokemon).
Dzieła, które powstają pod patronatem
mangi, znajdują się na swoistych "listach przebojów", otrzymują
nagrody, wyróżnienia. Niektóre uznawane są przez znawców tematu
za "absolutną klasykę" w mangowym świecie. Kryterium takiej
klasyfikacji jest liczba sprzedanych egzemplarzy zarówno komiksów,
jak i filmów oraz ich atrakcyjność pod względem tematyki oraz
techniki wykonania.
Niestety, wszystkie filmy i
komiksy zawierają sporą dozę emocji negatywnych. Treścią większości
jest rywalizacja, podstęp i walka. Wiele z nich preferuje
głupotę i agresję.
Japońskie kreskówki są tak brutalne,
że nie można ich nawet porównywać z pełnymi przemocy kreskówkami
amerykańskimi. A rzekomo głębokie treści, ciekawe scenariusze
czy "sztuka" animacji to spotkanie z okultyzmem, demonologią
i New Age.
Dla dziewcząt zostały także
przygotowane filmy i komiksy w bardziej kwiecistym, "romantycznym
stylu" i najczęściej przedstawiają miłosne historie. Nie stroni
się tam od ukazywania niemoralnych relacji między bohaterami,
są więc "trójkąty" i "czworokąty rodzinne", jak również opowieści
dotyczące zakochanych w sobie młodzieńców.

Skutki pedagogiczne
W
komiksach i filmach przedstawia się zniekształcony ideał miłości
i seksualności, kształtuje się fałszywy i zniekształcony obraz
małżeństwa i rodziny, a związki homoseksualne ukazuje się
jako coś normalnego i pożądanego. Tego rodzaju postępowanie
obniża i stępia wrażliwość moralną młodego człowieka. Propaguje
się wzory hedonistyczne, życie łatwe i bez wymagań, słowem:
bierz i używaj, wszystko ci się należy. Występuje tu również
pomieszanie dobra i zła. Dobrzy bohaterowie walczą ze sobą
tymi samymi metodami, co źli. Wszystko jest rozmyte. Dobro
w charakterze magii przywołuje złe moce. Zła czarownica ma
postać anioła, natomiast postać tradycyjnie wyobrażająca diabła
spełnia dobre czyny. W tych filmach wkracza się w świat stworzony
przez inną, skrajnie odmienną kulturę. Dziecko oglądając omawiane
filmy koduje w podświadomości podawane treści jako własne,
przetworzone w wyniku przeżywania obrazu i doznań z nim związanych.
Są one później odbierane jako bliskie, a tym samym wiarygodne,
odbiorca się po prostu z nimi oswoił. Wiele z tych filmów
zawiera "okultystyczne i satanistyczne" przesłanie, np. "Wojownicze
Żółwie Ninja"4, "Dragon Baal", "Czarodziejki z księżyca".
Jak wielki wpływ na dzieci ma ten rodzaj treści, ukazała projekcja
słynnego filmu anime "Kieszonkowy potwór", znanego w Polsce
jako "Pokemon", w Tokio, w grudniu 1997 roku. Dzieci, które
oglądały ten film w ciemnym pomieszczeniu traciły przytomność,
wpadały w histerię, płakały. Przyczyną była seria przeplatanych
krótkich niebiesko-czerwonych błysków zawartych w jednym z
odcinków. W 800 przypadkach niezbędna była hospitalizacja
z powodu utrzymujących się objawów epilepsji5.
A wszystko zaczęło się w Japonii
od gry Nintendo (gra telewizyjna) i Game Boy (kieszonkowa
zabawa elektroniczna), w roku 1995. Cała historia tej przygodowo-strategicznej
gry obraca się wokół stworzonek zwanych pokemonami. Zabawa
polega na wyłapywaniu rozrzuconych po świecie ponad 150 pokemonów.
W dalszej części gry zadaniem gracza jest trenowanie złapanych
potworków, bo są to stworzenia dziko żyjące, czasami wręcz
niebezpieczne. Reklama informuje dzieci, że jeśli dobrze zajmą
się swoimi wychowankami, te będą im posłuszne, a nawet mogą
się stać ich przyjaciółmi. Wytrenowane potworki wystawiane
są przez swoich trenerów do obwarowanych szczegółowymi zasadami
sportowych pojedynków, które odbywają się na Pokemon Arenach,
znajdujących się na całym świecie. Gracz występuje w imieniu
dziesięcioletniego chłopca o imieniu Ash, którego celem jest
stanie się najlepszym trenerem pokemonów na świecie i zdobycie
tytułu mistrzowskiego Ligi Pokemon. Twórcy gry, zachęceni
jej sukcesem, zrealizowali serial telewizyjny oparty na tym
samym pomyśle. Rynek został zasypany gadżetami, pojawiły się
komiksy, karty wraz z całym systemem karcianym opartym na
świecie "Pokemona", maskotki, koszulki, plakaty, książki i
wiele innych przedmiotów związanych z ta grą.
Czym w takim razie są pokemony?
To dziwaczne, wręcz przerażające stworzenia. Pokemony zastępują
zwierzęta: jedne są łagodne i przyjacielskie, do innych lepiej
nie podchodzić zbyt blisko, gdyż mogą być agresywne, a jeszcze
inne owładnięte są myślą o podboju świata i wyniszczeniu całego
gatunku ludzkiego. Większość kieszonkowatych potworków jest
połączeniem rozmaitych zwierząt i roślin, w ten sposób tworzą
galerię nierzeczywistych okazów. Na początku było ich 150
(w liczbie tej nie uwzględniono różnych form ewolucji tego
samego osobnika), po filmie pełnometrażowym liczba ich wzrosła
do 249! Na skutek nasycenia rynku kartami dochody zaczęły
się zmniejszać, trzeba było więc nowych bodźców (film pełnometrażowy)
i nowych potworków. Do głosu doszedł więc biznes i towarzysząca
mu reklama, nie biorąca pod uwagę dobra dziecka6.
Pokemon to nie tylko serial
o młodym chłopcu i jego mistrzu, trenującym dziwne, często
bardzo agresywne stworzonka, ale wręcz multimedialna reklama
przygotowana specjalnie dla dziecięcych klientów. Od kilku
lat kreskówka ta pomaga sprzedawać miliony egzemplarzy gier,
naklejek, przytulanek itp. To w zasadzie nie serial, ale forma
ukrytej psychomanipulacji7. Producentowi nie zależy na zaspokajaniu
rzeczywiście istniejących potrzeb, lecz na kreowaniu nowych,
a cały wysiłek sprowadza się do uzasadnienia i konieczności
posiadania bezużytecznego gadżetu. Reklamowany i sprzedawany
jest więc nie tyle sam produkt (zabawka, film, gra, komiks)
ile moda na niego, emocjonalna otoczka związana z posiadaniem
"wyznacznika prestiżu", a w końcu "podświadomy" przymus (wytworzony
poprzez nacisk grupy rówieśniczej), nakłaniający do zdobycia
wymarzonego obiektu. W efekcie dziecko traci rozeznanie we
własnych emocjach i potrzebach, bowiem zwraca uwagę przede
wszystkim na to, co sądzą (poddawani takiej samej manipulacji)
jego koleżanki i koledzy. Opisane postępowanie kształtuje
u dzieci postawę konsumpcyjną: najpierw w odniesieniu do przedmiotów,
a następnie do osób i relacji. Wszystko zaczyna być podporządkowane
momentalnej zachciance, chwilowemu kaprysowi, lub przelotnej
modzie. Intencją producenta nie jest to, żeby kupujący polubił
zdobyty przedmiot i przywiązał się do niego, ale raczej to,
żeby polubił samą procedurę kupowania. Pokemon musi być wystarczająco
atrakcyjny, żeby skusić do zakupu. Osiąga się to poprzez promocje,
atrakcyjność ta jednak nie trwa długo, ponieważ produkt charakteryzuje
się bylejakością i bezsensownością. Na skutek tego łatwo i
szybko można go porzucić na rzecz nowego monstrum w przyszłym
sezonie8.
Manga oferuje nam również bajki
osadzone w klimatach białej magii, gdzie mamy do czynienia
z przemiłymi czarownicami, zawsze gotowymi pomóc nam się wydostać
z tarapatów. "czarodziejki z księżyca" są spadkobierczyniami
niesamowitych mocy, a pobyt na ziemi jest tylko etapem w ich
życiu, podczas którego doskonalą się i zyskują doświadczenie.
Noszą one dziwne amulety, talizmany, nieustannie walczą z
antybohaterami. W świecie mangi zło i dobro utożsamiają się
ze sobą. Nie istnieje więc podział na dobrych i złych bohaterów,
bo jak mówi jeden z bohaterów mangowej bajki: "Nic nie jest
albo białe albo czarne. W każdym tkwi połączenie tych kolorów.
Nie ma więc wyraźnego dobra, nie ma jednoznacznego zła". Treść
wielu anime i manga jest kontrowersyjna, wykorzystuje i łączy
w szokujący sposób symbole chrześcijańskie z kabałą, hinduizmem,
mitologią grecką, np.: "Neon Genesis Evangelion", jest nową
ewangelią na nowe stulecie. I choć autorzy twierdzą, że to
tylko puste nazwy, że zostały wykorzystane, by okrasić całość
mangowej fikcji, jest to nieprawda. Wprowadzają one młodego
człowieka w groźny dla naszej kultury synkretyzm. W tym serialu
wykorzystuje się np. muzykę klasyczną, którą jest z reguły
tłem do scen przedstawiających śmiertelną walkę. Przy utworach
Hoendla pt.: "Mesjasz", "Alleluja" odbywa się zagłada dużej
liczby ludzi. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych
obrazów przemocy dowodzi, że oglądanie telewizji ma wyraźny
wpływ na wzrost agresywności u dzieci i młodzieży. Wyjaśnia
to zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często
powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna
normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego
typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby
wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen
przemocy nabierają przekonania o ich normalności i reagują
na nie obojętnie9.
Japońskie kreskówki przedstawiają
postawy zachowań agresywnych, które są wzorcami w formowaniu
agresywności najmłodszego pokolenia. Wśród obrazów przemocy
najczęściej występują bohaterowie, którzy walczą wykorzystując
wschodnie szkoły walki. Niezwykle często pokazują gniew, złość
na twarzy albo w ruchach ciała. Może to wywoływać wrażenie,
zwłaszcza u młodych widzów, że wściekłość i sięganie po przemoc
jest czymś normalnym. Filmy te pełne są agresji słownej (wrzaski,
krzyki, przekleństwa, obraźliwe odzywki), a także ataków agresji
fizycznej, np. ciosy zadane nogą, bicie, zabijanie. Postacie
występujące w filmach oraz przesłania nie są wyraziste, nie
porządkują świata, lecz wprowadzają do niego zamęt. Świat
współczesnych bajek stanowi odwzorowanie świata dorosłych
i to nie tego rzeczywistego, ale kreowanego przez reklamę
i kolorowe magazyny. Wielu z baśniowych bohaterów wzorowanych
jest na kreowanych przez tę kulturę idolach.
Komiksy, filmy i gry o mangowej
treści stają się wzorem negatywnych "bohaterów". Obrazy, którymi
dysponują te środki, posiadają potężny wpływ na ludzką świadomość,
formację intelektualną i moralną. Zasady obowiązujące w wirtualnym
świecie gry, podobnie jak w filmach, nie zawsze przekładają
się na prawdę i sprawiedliwość, znacznie częściej na liczbę
pokonanych lub zabitych. W ten sposób może się kształtować
niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza,
irytuje lub się nie podoba. W grach i filmach obowiązują zasady
"innego świata", zwykle obcej mentalnie i kulturowo rzeczywistości,
pojawia się niekiedy sytuacja zacierania się i rozmycia granic
pomiędzy rzeczywistością a fikcją. Może to skutkować przeniesieniem
nawykowych reakcji agresywnych do realnego świata, wówczas
walka traktowana będzie jako obowiązująca i naturalna norma.
Filmy i komiksy japońskie przekazują
polskim odbiorcom wartości, które są zaprzeczeniem dobra,
prawdy i bezpieczeństwa. Skutki wychowawcze tych filmów i
komiksów nie wymagają komentarza. Specjaliści mówią także
o swoistym zjawisku "przedwczesnego zawezwania", czyli nakłanianiu
do uczestnictwa w formach aktywności przeznaczonych dla osób
dorosłych. Przykładem może być naśladowanie przez młodsze
pokolenie ulubionych bohaterów, idoli, o ukształtowanej i
niekiedy kontrowersyjnej osobowości, gustach i preferencjach
także seksualnych, wdrażając w ten sposób dzieci do niepożądanych
wzorów i stylów zachowania10. Długotrwałe obcowanie z analizowanymi
treściami może doprowadzić do uzależnienia i identyfikowania
się z nimi, a także do negatywnych zmian w osobowości. Dziecko
oderwane od kultury w ogóle i kultury swojego narodu łatwo
stanie się marionetką w rękach mediów. Dlatego warto zastanowić
się nad skutkami obcowania z przedstawionymi powyżej treściami.
Małgorzata Więczkowska
PRZYPISY:
1. A. Godonek, O języku telewizji, s. 81, w Media w kulturze,
Lublin 2000.
2. Historia mangi, s. 14 n.; w "Kawaii" 1999 nr 1.
3. Szerzej na ten temat w: M. Więczkowska, Japońska manga
i jej skutki pedagogiczne, s. 120-129; w: W. Strykowski (red.),
Media a edukacja, Poznań 2000; M. Więczkowska, W magicznym
świecie pokemonów. s. 24-29, "Sekty i Fakty" nr 2/2001.
4. A. Zwoliński, Bezdroża zła, Kraków 1999, s. 93n.
5. D. Zarębska-Piotrowska, Media - nowe uzależnienie, "Aida"
1999 nr 4, s. 12; Zakazać Pokemona!, "Gazeta Wyborcza" dodatek
łódzki, 8 marca 2001 r., Epileptyczny potwór, "Dziennik Bałtycki",
17 grudzień 1997 r.
6. M. Ziemnicki, Pokemon czyli kieszonkowy potwór, s. 103-108;
Kompedium "Kwaii" nr 2/2000.
7. Zakazać Pokemona! "Gazeta Wyborcza" dodatek łódzki, 8 marca
2001, s. 2.
8. B. Dobroczyński, Pikachu pokaż rogi, Tygodnik Powszechny
nr 11, 18 marca 2001 r., s. 5.
9. M. Braun-Gałkowska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy
prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa 2000,
s. 37n.;
10. D. Zarębska-Piotrowska, op. cit. s. 10.
|